Cuando te conviertes en tu Avatar y el juego pasa a ser tu realidad

Objetivo general

El proyecto es una experiencia piloto que se ejecuta con jóvenes de la isla de Gran Canaria. Afronta la problemática del uso adictivo de los videojuegos en la población adolescente y joven, y la violencia intrafamiliar en el contexto escolar y social, al igual que otros efectos, como las alteraciones de la percepción de realidad, que han ido suscitando una creciente preocupación en la sociedad y en los medios de comunicación.

Objetivos específicos

  • Diseñar un proyecto que interviene con adolescentes y jóvenes que presentan conductas violentas y que muestran dificultades para desconectar de la realidad virtual (de su avatar).
  • Aplicar una metodología grupal, distribuyendo a los y las candidatas en dos grupos. Los criterios de selección para cada grupo pueden ser la edad y/o la problemática compartida, bien dominancia de violencia, grado de adicción o distorsión de la realidad (dificultad para desconectar de su Avatar). ​
  • Medir impacto mediante una intervención que combine prevención y tratamiento.

Características

Temporalización
  • Fecha de inicio: mayo de 2022.
  • Fecha de finalización : diciembre de 2022.
Actividades y metodología
  • Acciones de psico-educación y tratamiento grupal.
  • Psicoterapia individual, familiar y grupal.
  • Un paquete de actividades de promoción de la salud y de hábitos saludables, ocio, cultura, comunicación y competencias personales y sociales.
Destinatarios
  • Menores y jóvenes del Centro Aluesa, con edades entre los 13 y 24 años y que presentan problemas con sus avatares y conductas de violencia. Algunas y algunos menores son de centros de reforma o medidas judiciales, o de protección; o de centros de día de menores declarados en riesgo administrativo.
  • La Red de Adicciones de la isla de Gran Canaria, que pueda derivar menores y jóvenes al proceso de preselección o conformación de los grupos.
  • Entidades que trabajan con menores y jóvenes de colectivos vulnerables. (Fundación Ideo, Coliseo, Diagrama, Sumas, CEAR y otros).
Evaluación e indicadores de evaluación
  • Reducción de conductas violentas.
  • Reducción medida como aumento de las conductas offline.
  • Incremento de factores de protección.

Equipo de Trabajo

  • Se cuenta con dos profesionales, un/a trabajador/a social y un psicólogo/a, bajo la coordinación de un responsable del proyecto por la Fundación Adsis-Aluesa.
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